lunes, 1 de junio de 2009

8. LA CIBERCULTURA







Influencias culturales de las tecnologías de la información:
Todos damos por supuesto que nuestro sustrato cultural nos influye en muchos aspectos de la vida, muchas veces sin que seamos conscientes de ello. La mayoría de las veces esas diferencias acaban forjando estereotipos que generalmente tienen una parte de verdad, pero que suelen exagerar los comportamientos de una población.
Tras observar la diferencia de comportamiento en el uso de las tecnologías entre los occidentales y los orientales, son varios los estudios científicos que han hurgado en los aspectos culturales para tratar de encontrar una explicación.
Según un estudio presentado recientemente en el Journal of Personality and Social Psychology, las principales diferencias en el comportamiento se deben a que los orientales tienen mucho más desarrollado el concepto de la colectividad. Para comprobarlo realizaron un experimento que consistía en mostrar la siguiente figura a un grupo de occidentales y orientales, y preguntarles por el estado de ánimo del personaje central
El cambio cultural y la tecnología
Dividido también en dos grande ámbitos, en el primero Las sociedades metalúrgicas de la prehistoria, se incide en la aparición de los primeros testimonios de manipulación de metales por nuestras tierras, en el periodo del bronce, con la recreación esquematizada de una vivienda, así como en el ritual de la muerte durante ese periodo. Y sobre todo, el protagonismo del mundo ibérico, de gran importancia por nuestras comarcas. El segundo de los ámbitos, La tecnología artesana, se centra en el papel de las tecnologías como motor de cambios, en el desarrollo de técnicas artesanales especializadas y en su relación con las formas de vida campesinas, con la recreación de diversos obradores, - una herrería, un taller de zapatero, un obrador de alfarero; una carpintería y un telar -, donde se sugieren y contextualizan las diversas herramientas de esos oficios.

La revolución del conocimiento y la nueva cultural



La revolución del conocimiento es ya una realidad en el mundo de hoy. Se puede estar incorporado a ella y tener acceso al sinnúmero de oportunidades que esto conlleva, o se puede estar marginado de ella y quedarse sólo con los aspectos negativos. Como país, estamos muy bien posicionados en algunas áreas para incorporarnos a la revolución del conocimiento, y, desafortunadamente, muy débilmente en otras. La empresa chilena en general ha mostrado dinamismo y creatividad, lo que nos indica que no debería tener problemas para incorporarse a este proceso, sin desconocer que la mediana y por sobretodo la pequeña empresa requerirán de mayor apoyo tecnológico para alcanzar esta meta. En cuanto al Estado y el Gobierno, no existe ninguna razón para que no se implemente la modernización que tanto se ha anunciado. Esta modernización necesariamente tendrá que incorporar los conceptos que aquí se han planteado.
En cuanto a las personas, es aquí donde está el mayor desafío para el país. Existe desafortunadamente una discriminación dada por la naturaleza de la revolución del conocimiento. Existirán aquellos que podrán, dado su nivel educacional, incorporarse a ella, ya sea porque tienen las capacidades para estar a un nivel competitivo global, o porque tienen la preparación educacional necesaria para capacitarse y llegar a ese nivel. Desgraciadamente existe un grupo importante de chilenos que no correrán la misma suerte. Son aquellos que no tienen los niveles educacionales adecuados, o no están preparados para este cambio. Mientras la mayoría de los chilenos no esté en condiciones de incorporarse a este proceso, tendremos una debilidad mayor que afectará al país, a las empresas y al Estado. Por esto, el desafío estratégico más importante para Chile en los próximos años será el de la educación. No resulta extraño por lo tanto, que en un estudio que hizo el Instituto de Ingenieros hace cuatro años, se concluyera que de las diez medidas más importantes para aumentar la creatividad, la calidad y la competitividad del país, seis estuvieran relacionadas con el factor humano y cuatro con la investigación y el desarrollo
El recurso económico básico de la cultura digital: la información

Hablar de cultura digital y comunicación participativa ha supuesto para esta edición (y el seminario del que proviene) partir de dos presupuestos que recogemos de la propuesta de David Casacuberta en su texto “Cada hombre, un artista” en el libro “Creación e Inteligencia Colectiva”.
Los dos presupuestos son:
1. Cuando hablamos de cultura digital, la tecnología no es un elemento tan importante como pueda parecer a primera vista.
2. Además de ser una forma de organizarse y producir, la comunicación participativa es, antes que nada y por encima de todo lo demás, una actitud y un posicionamiento ético en relación a la función de internet en el desarrollo y distribución de la cultura.
Los dos presupuestos están claramente interrelacionados: el segundo punto es un buen argumento a favor del primero. Y a su vez, el primero permite comprender mejor al segundo.

El ocio y el tiempo libre: fundamentos ideológicos





1.INTRODUCCIÓN. CONCEPTO:


Revolución liberal representa los cambios que se llevan a cabo durante el siglo XVIII y XIX en Europa occidental y América que son la base del mundo contemporáneo y que fue aceptada al campo político, social, económico y cultural nuevas condiciones harán posible el desarrollo de grandes imperios capitalistas se asiste al ascenso de la burguesía, estos cambios suponen una alternativa al sistema anterior denominado antiguo régimen.
Que hacer con el tiempo libre en la sociedad de la información
Varios pueden ser los criterios para clasificar las fases de la evolución de la sociedad. A fines de este trabajo, consideraremos dos criterios principalmente." La valoración del espacio " La noción del tiempo.Tanto la estimación del espacio como la conciencia del tiempo son productos sociales. Cada sociedad tiene una apreciación y una consideración particulares. Cada sociedad impacta sobre su espacio y su tiempo, y a la vez, es impactada por ellos.Desde los orígenes, el hombre lucha para dominar las limitaciones y restricciones espaciales y temporales. A través de la historia, los hombres desarrollan actividades en un ambiente y una época determinados. Sienten, aprenden, están y hacen de ellos. El espacio y el tiempo son los entornos naturales y universales del hombre.Desde esa perspectiva, consideraremos que se pueden distinguir cuatro fases en la evolución de la sociedad, de acuerdo con las formas de evaluación del espacio y atención del tiempo.Estas etapas no son excluyentes. La aparición o llegada de una no supone la desaparición o partida de las existentes. En realidad, las fases de la evolución no se sustituyen , por lo contrario, se agregan, a través de procesos históricos complejos. No se trata, pues, de un proceso de sustitución sino de agregación de valoraciones o nociones de características de cada fase.En cada fase de la evolución de la humanidad, unas valoraciones y nociones prevalecen sobre otras, determinando las características y formas de concebir el ambiente y la época, el espacio y el tiempo, o sea, las dos variables que la vida humana, individual y socialmente.Siguiendo a Roberto San Salvador del Valle Doistua, creemos que la sociedad ha evolucionado del espacio natural al virtual pasando por el rural y el urbano del tiempo universal al inmediato pasando por lo convencional.
La nueva cultura del videojuego
Un videojuego (del inglés video game) o juego de video es un programa de computación creado para el entretenimiento, basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico (ya sea un ordenador, un sistema arcade, una videoconsola, un dispositivo handheld o actualmente un teléfono celular) que ejecuta dicho videojuego. En muchos casos, estos recrean entornos y situaciones virtuales en los que el jugador puede controlar a uno o varios personajes (o cualquier otro elemento de dicho entorno), para conseguir uno o varios objetivos por medio de unas reglas determinadas.
Las nuevas computadoras domesticas
Se denomina computadora doméstica u ordenador doméstico a la segunda generación de computadoras, que entraron en el mercado con el nacimiento del Altair 8800 y se extiende hasta principios de los 90. Esto engloba a todos los ordenadores de 8 bits (principalmente con CPU Zilog Z80, MOS Technology 6502 o Motorola 6800) y a la primera ola de equipos con CPU de 16 bits (principalmente Motorola 68000 e Intel 8086 y 8088). El término proviene de que llevaron el ordenador de la industria al hogar. Aunque se suele excluir de ese grupo a los compatibles IBM PC, lo cierto es que hasta el triunfo definitivo y la adopción del término Ordenador Personal, tuvieron que competir con las líneas patrocinadas por Atari, Commodore y Apple Computer, por lo que algunos optan por incluir en la categoría de doméstico a los modelos más significativos de 16 bits, o al menos a los compatibles PC orientados al mismo mercado como la gama Tandy.
El entretenimiento electrónico
El entretenimiento electrónico se está convirtiendo rápidamente en una industria enorme. Programadores trabajan junto con artistas con el fin de crear aventuras donde los jugadores pueden interactuar en mundos virtuales mucho más allá de lo que una película puede envolver a un cinéfilo. Algunos consideran que lo inmersivo de un videojuego depende en gran medida en si el jugador pierde o no el sentido de la realidad mientras juega. Un ejemplo de esto es cuando un videojugador termina de jugar Star Wars y no sabe porque se encuentra donde está. Otra indicación de inmersión es cuando un jugador planea dedicar solo cierto tiempo para jugar o hasta que termine cierto nivel, y termina jugando por mucho más tiempo. Atrapar al jugador es la meta más alta de cualquier diseñador de juegos.
Esta edición de Crossroads está dedicada al entretenimiento a través de computadoras. Nuestro artículo principal "Complejidad interesante: Sid Meier y los secretos del diseño de juegos", deja al descubierto algunos de los grandes secretos del diseñador Sid Meier. Meier posee la habilidad de extender la diversión de un juego y tiene un gran sentido de cómo debe funcionar el mismo. Acompañando a esta gran figura, traemos entrevistas con otras tres grandes personalidades de la industria de los videojuegos: Russel Kay, Colt McAnlis y Pierre Pontevia. Kay, creador de los juegos Lemmings, platica abiertamente sobre sus antecedentes y sobre la industria de los videojuegos, mientras que McAnlis presenta consejos prácticos para estudiantes que les interese conseguir algún empleo en la industria de los videojuegos. Pontevia, quién reside en Paris, Francia, ofrece un análisis a fondo sobre los tres elementos que fueron necesarios para comenzar su compañía, Kynogon, y el sistema de IA de desarrollo, Kynapse. Kynapse es importante en los videojuegos debido a tres razones: planeación de trayectorias, comportamiento de grupos y razonamiento espacial.
La educación en la nueva sociedad de la información
Estamos realmente en presencia de un concepto al hablar de Educación en la sociedad de la información?. El término no emerge con impulso y sentido propios, sino adosado a la retórica de la “sociedad de la información” (SI), anunciada como la sociedad del futuro, del siglo XXI. No tiene un significado único, convive con muchos términos afines sin bordes claros, y tiene escaso desarrollo conceptual, teórico y pedagógico. Igual que en la propia SI, en la Educación en la SI la idea de información, de conocimiento y, crecientemente, incluso de aprendizaje, ha ido quedando reducida fundamentalmente a las llamadas Modernas Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), que a su vez tienden a centrarse en la computadora y la Internet, creando así nuevas identidades y formas de inclusión/exclusión: los conectados y los desconectados.
Las tecnologias, ¿al servicio de que proyecto educativo-cultural?
Aproximarse a las comprensiones y usos que viene adoptando la Educación en la SI implica aproximarse a cada uno de los términos que la conforman: “educación” y “sociedad de la información”.
Tradicionalmente, el término educación evoca sistema escolar, educación formal e infancia. El énfasis se ha puesto sobre la enseñanza antes que sobre el aprendizaje. Se ha dado escasa importancia a este último, prevaleciendo los indicadores cuantitativos de acceso y terminación de grados y ciclos. Aprender se confunde con asimilar y repetir información. Suele darse más importancia a la infraestrucura y al equipamiento que a las condiciones de enseñanza y aprendizaje, al punto de vista de la oferta más que al de la demanda, a los resultados por sobre los procesos. La mentalidad escolar ha contribuido a restringir la visión y el campo de lo educativo, separándolo de lo económico, lo social y lo cultural en sentido amplio.
El lenguaje de las tecnologías de información
El lenguaje como sonido articulado mantiene una relación con el pensamiento más estrecha que las de otros sistemas de comunicación humana. El lenguaje tiene una condición oral básica. Lo constitutivo del lenguaje pasa por la capacidad biológica del hombre de adquirirlo, producirlo y comprenderlo en su materialidad sonora. Pueden existir lenguas naturales sin escritura, pero no lenguas escriturarias sin oralidad. De entre decenas de miles de lenguas habladas por el hombre en el curso de su historia sólo 106 han sido plasmadas en literatura. La condición oral básica del lenguaje es permanente.
Tal vez éste sea el principal motivo por el cual, desde Saussure en adelante, las principales corrientes de la lingüística se han dedicado al estudio del lenguaje oral, considerando a la escritura como sistema subsidiario, una mera representación o transcripción del lenguaje hablado.
Diferenciándose del "mainstream" de los estudios sobre el lenguaje, los participantes de la llamada Escuela de Toronto, que agrupa al círculo de investigadores formados bajo la hégida del teórico de medios masivos Marshall Mc Luhan, han recogido el reto de estudiar los sistemas secundarios de expresión lingüística, o sistemas secundarios, considerados clásicamente como sistemas derivados de la oralidad. Este grupo se compone de autores académicos canadienses, y está conformado por autores como Walter Ong, Jack Goody, Elizabeth Einsenstein, el más reciente Derrick de Kerkhove, para algunos heredero de las principales ideas de Mc Luhan, y también David Olson, aunque si bien su objeto de estudio se identifica con el de la Escuela de Toronto, sus conceptos intentan complejizar el entramado compuesto por escritura, pensamiento y cultura, evitando los determinismos tecnológicos en los que algunas veces, el grupo de Toronto no puede evitar caer.
1. La escritura como tecnología
Según Ong, la escritura es la "consignación de la palabra en el espacio”. La escritura brinda una nueva potencialidad al lenguaje y da una nueva estructura al pensamiento. Sin embargo en todos los textos escritos vive la palabra oral: “leer un texto consiste en recuperar sus sonidos, en voz alta o en la imaginación”. La escritura es un sistema secundario de modelado: no puede haber escritura sin oralidad, pero sí existen lenguas orales sin escritura.
La escritura ha representado un adelanto tardío en la historia del hombre. La primera escritura que conocemos apareció por primera vez entre los sumerios en Mesopotamia alrededor de los años 3500 a.c. La grafía cuneiforme de los sumerios, que data de esa época, es la más antigua que se conoce. Se derivó, al menos parcialmente, de un sistema para registrar transacciones económicas.
La escritura es un dispositivo de almacenamiento información externo a la memoria. Pero no es el primero. Antes de la invención de la escritura las sociedades utilizaban diferentes recursos: una vara con muescas, hileras de guijarros, etc. También han expresado determinados pensamientos con dibujos, pero los dibujos representan a los objetos y no a las palabras. Pero ¿en qué momento una huella, una pintura o un símbolo se convierte en escritura? Si mediante el dibujo de un árbol se representa al objeto "árbol", mediante el signo escrito "árbol” se representa no al objeto, sino al sonido de la palabra “árbol”. Cada una de las cinco grafías que componen esta palabra escrita representa un sonido lingüístico, un "fono". Así, una oración es la consignación de un enunciado completo que en algún momento ha sido oral, o podría haberlo sido. La escritura entonces, representa enunciados orales, y no objetos, como puede suceder con sistemas pictográficos o visuales, tales como los de señales, de expresión. ¿Cómo puede representarse mediante un dibujo la palabra "no", la actitud de interrogación, la consignación de una orden?
CAPITULO 12
LA CIBERSOCIEDAD Y LA GLOBALIZACION: LA ALDEA GLOBAL, UNA REAÑLIDAD Y LA ULTIMA UTOPIA
La globalización es un proceso fundamentalmente económico que consiste en la creciente integración de las distintas economías nacionales en una única economía de mercado mundial.[1] [2] Su definición y apreciación puede variar según el interlocutor.
La globalización algunas veces se la relaciona equívocamente como producto de los organismos internacionales públicos como OMC, FMI y BM, sin embargo, la globalización es un proceso autónomo y un orden espontáneo ajeno a la dirección de tales organismos públicos,[3] y que depende más bien del crecimiento económico, el avance tecnológico y la conectividad humana (transporte y telecomunicaciones).[4
Sociedad global, en sociología, concepto que define a los grupos sociales como individualidades, en oposición a las generalizaciones que suponen que la humanidad se divide en grupos con mayor o menor grado de desarrollo y cuyo objetivo debe ser la transición hacia una sociedad industrial.
Se han considerado características de las sociedades globales su constitución como cuerpos concretos organizados dentro de un entorno geográfico determinado que influye en la ideología de sus componentes; por ejemplo, las diferentes formas de ser entre los isleños, los habitantes de los desiertos o los de las estepas, entre otros.
La identidad común entre los miembros de una sociedad global se refuerza porque se comparten símbolos, valores, modos de vida que conforman una unidad de conciencia que permite establecer vínculos mucho más sólidos. Dentro de los valores comunes hay que citar el papel del mito en las sociedades primitivas y, más tarde, de la historia, junto con las celebraciones, el calendario de festividades o la elevación de los antepasados a la categoría de héroes.
El sociólogo francés Georges Gurvitch definió la sociedad global como “macrocosmo de macrocosmos sociales, que posee una soberanía social sobre todos los conjuntos, sectores, colectividades y elementos componentes que en ella están integrados, y una soberanía jurídica que delimita la competencia de todos los grupos, incluido el Estado”.
LA ALDEA GLOBAL DE MCLUHAN

Aldea global es un término posiblemente acuñado por el sociólogo canadiense Marshall McLuhan. Se refiere a la idea de que, debido a la velocidad de las comunicaciones, toda la sociedad humana comenzaría a transformarse y su estilo de vida se volvería similar al de una aldea. Debido al progreso tecnológico, todos los habitantes del planeta empezarían a conocerse unos a otros y a comunicarse de manera instantánea y directa.
Como paradigma de aldea global, McLuhan elige la televisión, un medio de comunicación de masas a nivel internacional, que en esa época empezaba a ser vía satélite.
El principio que impera en este concepto es el de un mundo interrelacionado, con estrechez de vínculos económicos, políticos y sociales, producto de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), particularmente Internet, como disminuidoras de las distancias y de las incomprensiones entre las personas y como promotoras de la emergencia de una conciencia global a escala planetaria, al menos en la teoría. Esta profunda interrelación entre todas las regiones del mundo originaría una poderosa red de dependencias mutuas y, de ese modo, se promovería tanto la solidaridad como la lucha por los mismos ideales, al nivel, por ejemplo, de la ecología y la economía, en pos del desarrollo sustentable de la Tierra, superficie y hábitat de esta aldea global.
Por otro lado, no deja de ser verdad que, como ya evidenciaba la teoría del efecto mariposa (teoría del caos), un acontecimiento en determinada parte del mundo puede tener efectos a una escala global, como por ejemplo las fluctuaciones de los mercados financieros mundiales. En este sentido, el adjetivo global tendría algún sentido, pero a pesar de eso sería restringido.
EL ROBOTISMO MUNDIAL
El conjunto de conocimientos teóricos y prácticos que permiten concebir, realizar y automatizar sistemas basados en estructuras mecánicas poliarticuladas, dotados de un determinado grado de "inteligencia" y destinados a la producción industrial o al sustitución del hombre en muy diversas tareas. Un sistema robóticos puede describirse, como "Aquel que es capaz de recibir información, de comprender su entorno a través del empleo de modelos, de formular y de ejecutar planes, y de controlar o supervisar su operación". La robótica es esencialmente pluridisciplinaria y se apoya en gran medida en los progresos de la microelectrónica y de la informática, así como en los de nuevas disciplinas tales como el reconocimi ento de patrones y de inteligencia artificial.
BREVE HISTORIA DE LA ROBOTICA
En las historias de robots de Isaac Asimov, éste prevé un mundo futuro en que existian reglas de seguridad para que los robots no puedan ser dañinos para los seres humanos, por tal razón Isaac Asimov propuso las siguientes tres leyes para la robótica:
1. Un robot no puede dañar a un ser humano o, a través de la inacción, permitir que se dañe a un ser humano.
2. Un robot debe obedecer las órdenes dadas por los seres humanos, excepto cuando tales Órdenes estén en contra de la primera ley.
3. Un robot debe proteger su propia existencia siempre y cuando esta protección no entre en conflicto con la primera y segunda ley.
La robótica abre una nueva y decisiva etapa en el actual proceso de mecanización y automatización creciente de los procesos de producción. Consiste esencialmente en la sustitución de máquinas o sistemas automáticos que realizan operaciones concretas, por dispositivos mecánicos que realizan operaciones concretas, por dispositivos mecánicos de uso general, dotados de varios grados de libertad en sus movimientos y capaces de adaptarse a la automatización de un número muy variado de procesos y operaciones.
La robótica se ha caracterizado por el desarrollo de sistemas cada vez más flexibles, versátiles y polivalentes, mediante la utilización de nuevas estructuras mecánicas y de nuevos métodos de control y percepción.
La prehistoria
La palabra robot surge con la obra RUR, los “Robots Universales de Rossum” de Carel Capee, es una palabra checoslovaca que significa trabajador, sirviente. Sin embargo podemos encontrar en casi todos los mitos de las diversas culturas una referencia a la posibilidad de crear un ente con inteligencia, desde el Popol-Vuh de nuestros antepasados mayas hasta el Golem del judaísmo. Desde la época de los griegos se intentó crear dispositivos que tuvieran un movimiento sin fin, que no fuera controlado ni supervisado por personas, en los siglos XVII y XVIII la construcción de autómatas humanoides fabricados con mecanismos de relojería por Jacques de Vaucanson, Pierre Henri-Louis, Jaquet- Droz, como el escribiente,the Draughtsman, el músico Henri Maillar det (1800), Olimpia de la ópera de Offenback de Hoffman, fortalecieron la búsqueda de mecanismos que auxiliaran a los hombres en sus tareas. Estos autómatas desataron controversias alrededor de la posible inteligencia que pudieran tener estos dispositivos pesadas y en la búsqueda de la posibilidad de crear vida artificialmente. El escribiente hacía mofa de la frase de Descartes de “Pienso luego existo parafraseándola al escribir “Escribo luego existo”. Los fraudes surgieron como en el caso del ajedrecista, en el que un muñeco mecánico daba respuesta a jugadas de ajedrez, comprobándose más tarde que era un enano encerrado en la caja del muñeco el que daba las respuestas y movía el muñeco. Todos estos mitos anteceden a la obra Kapec, en la que se plantea la construcción de robots para liberar a las personas de la carga pesada de trabajo. Sin embargo, esta ficción y la creada por Asimov, junto con las desarrollos mecácnicos de máquinas como el telar de Thaillard, motiva a George Devol a crearel origen de los robots industriales, un manipulador que sería parte de una célula de trabajo.
REDES ABIERTAS O REDES PROPIETARIAS
Los derechos de autor en las redes abiertas
1. LA NUEVA PROBLEMÁTICA DE LOS DERECHOS DE AUTOR EN EL ENTORNO DIGITAL
La era digital aporta un nuevo espacio de determinación y de conflicto en los derechos de autor que reclama un claro replanteamiento de la legislación sobre propiedad intelectual. En efecto, el autor de una creación intelectual, y desde el momento en que surge la obra, tiene un derecho de propiedad sobre ella. El derecho de autor dura toda su vida y 70 años más (art. 27 TRLPI), luego la obra pasa a ser de dominio público que supone su libre utilización con respeto a la autoría y a la integridad de la obra. El derecho de propiedad intelectual da a su creador los derechos de explotación de la obra (arts. 17 ss. TRLPI) que incluyen la posibilidad de autorizar la reproducción, la comunicación pública, la distribución y la transformación de la obra. También se conceden derechos similaresllamados derechos afinesa los interpretes y ejecutantes, a los productores de fonogramas y a las entidades de radiodifusión que protegen la intervención de estos sujetos en el proceso creativo. Pero este esquema es difícil de mantener en el entorno digital que, en realidad, ha cuestionado los propios conceptos básicos de este sector de la realidad jurídica y ha permitido que afloren nuevos e interesantes problemas jurídicos. En concreto:
1. La existencia de nuevas realidades a las que aplicar el concepto de creación intelectual, por ejemplo, las páginas web
2. La posibilidad de reproducir y transmitir las obras digitales o digitalizadas que exigen una adaptación del diseño tradicional de los derechos de explotación para garantizar que el autor mantenga su control.
Estos serán los aspectos que trataremos a continuación.
2. LAS PÁGINAS WEB COMO CREACIONES INTELECTUALES
Las nuevas tecnologías suponen la posibilidad técnica de generar nuevas realidades a las que aplicar la noción de creación intelectual. A estos efectos nuestra legislación, por la adaptación de la normativa comunitaria, cuenta con una regulación específica de los programas de ordenador y las bases de datos. Esta constatación supone ya una primera transformación del derecho de autor en la era digital que empieza a plantear retos interesantes nacidos de la naturaleza especial de los objetos sobre los que recae la propiedad intelectual, que obligan a plantear regímenes jurídicos ad hoc.
Pero Internet ha hecho surgir nuevas creaciones intelectuales que deben hallar su régimen jurídico, nos estamos refiriendo a las páginas web. Los sitios web suponen de forma clara una creación intelectual que necesita protección jurídica, el problema está en saber exactamente cuál es el régimen jurídico que respeta más sus características específicas.

GLOBALIZACION DE LA ECONOMIA
La globalización es un proceso fundamentalmente económico que consiste en la creciente integración de las distintas economías nacionales en una única economía de mercado mundial.[1] [2] Su definición y apreciación puede variar según el interlocutor.
La globalización algunas veces se la relaciona equívocamente como producto de los organismos internacionales públicos como OMC, FMI y BM, sin embargo, la globalización es un proceso autónomo y un orden espontáneo ajeno a la dirección de tales organismos públicos,[3] y que depende más bien del crecimiento económico, el avance tecnológico y la conectividad humana (transporte y telecomunicaciones).[4]
Es discutible relacionar la globalización con una dimensión extra-económica o extra-tecnológica,[5] [6] pero en caso de abarcar cuestiones sociales mundiales (cultura, migración, calidad de vida, etc.) se usa el término aldea global.
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