lunes, 1 de junio de 2009

11. CAMBIOS EN EL AMBITO CULTURAL










LOS TIEMPOS SOCIALES




Aunque la industrialización va a producir enormes transformaciones en la sociedad británica como el crecimiento de la llamada clase burguesa, o el éxodo rural producto de la revolución agraria, sin embargo quizá los dos fenómenos sociales más dignos de estudio sean el espectacular crecimiento demográfico y el nacimiento de una nueva y masiva clase trabajadora formada por los obreros de las nuevas industrias.
La industrialización va a provocar un crecimiento de la población sin precedentes en la historia de la humanidad conocido como la Revolución Demográfica. Los cambios en la industria, la agricultura y los transportes produjeron un aumento espectacular de la riqueza (que se traduce fundamentalmente en una mejor alimentación) que se reflejó en un crecimiento notable de la población que servirá para multiplicar los habitantes de Europa en muy pocos años e incluso para poblar con emigrantes otros continentes.
La disminución de algunas de las más temibles epidemias que habían azotado Europa durante siglos, ciertas mejoras sanitarias e higiénicas ( como el descubrimiento de la primera vacuna por el doctor Edward Jenner en 1796 que protegía contra la viruela) y, sobre todo, una mejor alimentación con el fin de las crisis de subsistencia, están entre las causas de ese crecimiento demográfico. Este aumento de la población fuerte y sostenido explica el enorme crecimiento de las ciudades británicas a lo largo de los siglos XVIII y XIX.
LAS CONDICIONES DE VIDA DE LOS OBREROS
Precisamente en algunas de estas ciudades el crecimiento rápido, desordenado y sin criterios surgirán enormes suburbios superpoblados, sucios y conflictivos donde las epidemias de tifus o cólera se convierten en algo habitual. Estos suburbios surgían muchas veces en torno a una fábrica: estaban formados por los barracones donde vivían los operarios de esa fábrica.
Sin entrar en el conocido debate de si la industrialización mejoró o empeoró las condiciones de vida de los trabajadores, si que puede intentarse describir las situación en la que vivían estos obreros, que puede calificarse en general como muy mala, así como sus condiciones laborales habría que describirlas como espantosas: fábricas sucias, húmedas, oscuras, poco ventiladas y ruidosas (Texto) (condiciones causadas por la presencia en ellas de las máquinas de vapor y por la nula preocupación de los patrones por las condiciones laborales de sus empleados). En estas fábricas poco sanas y peligrosas era habitual que sus obreros pasasen de doce a catorce horas diarias, trabajándose incluso sábados en jornada completa, y domingos hasta mediodía. La concentración de obreros en las fábricas es la que hace posible que estos trabajadores tomen conciencia de su situación y vean que mediante acciones colectivas podrían tratar de mejorar sus condiciones de vida. El factory system se encuentra por tanto en el origen del movimiento obrero








GLOBALIZACION DE LA CULTURA








Dado que concebimos a la cultura como una dimensión de todos los fenómenos sociales distinguible analíticamente pero no separable como proceso autónomo-, entendemos que el análisis de la “globalización” desde la dimensión cultural está íntimamente vinculado con el estudio de ese proceso en el plano histórico, económico, político y financiero.
Los cambios culturales han acompañado de manera compleja los episodios derivados del intercambio comercial y la intromisión política en todos los continentes. La reflexión sobre la cultura y el intrincado itinerario semántico que atravesó este concepto, están profundamente vinculados con el desarrollo de la tecnología y con el avance colonial que puso a los europeos en contacto con costumbres diferentes y con extraños modos de vivir y de resolver los problemas de la existencia.
Falta de una cultura de "seguimiento" continúo para asegurar el logro de los objetivos propuestos y de disciplina para escribir y compartir los aciertos y desaciertos y el respectivo aprendizaje. Somos buenos para "evaluar", muchas veces reactivamente, y controlar sin mirar el valor del proceso y del aprendizaje.












EL LIBRO COMO SOPORTE BASICO DE LA CULTURA






La cultura es el conjunto de todas las formas y expresiones de una sociedad determinada. Como tal incluye costumbres, prácticas, códigos, sexo, normas y reglas de la manera de ser, vestimenta, religión, rituales, normas de comportamiento y sistemas de creencias. Desde otro punto de vista se puede decir que la cultura es toda la información y habilidades que posee el ser humano. El concepto de cultura es fundamental para las disciplinas que se encargan del estudio de la sociedad, en especial para la antropología y la sociología. ' La Unesco, en 1982, declaró:
...que la cultura da al hombre la capacidad de reflexionar sobre sí mismo. Es ella la que hace de nosotros seres específicamente humanos, racionales, críticos y éticamente comprometidos. A través de ella discernimos los valores y efectuamos opciones. A través de ella el hombre se expresa, toma conciencia de sí mismo, se reconoce como un proyecto inacabado, pone en cuestión sus propias realizaciones, busca incansablemente nuevas significaciones, y crea obras que lo trascienden.






LA NUEVA CULTURA DE LOS VIDEOJUEGOS







Entendemos por videojuegos todo tipo de juego digital interactivo, con independencia de su soporte (ROM interno, cartucho, disco magnético u óptico, on-line) y plataforma tecnológica (máquina de bolsillo, videocónsola conectable al TV, teléfono móvil, máquina recreativa, microordenador, ordenador de mano, vídeo interactivo).
Esta variedad de formato en los que se han comercializado los videojuegos, para todos los gustos, circunstancias y bolsillos, ha contribuido eficazmente a su amplia difusión entre todos los estratos económicos y culturales de nuestra sociedad, constituyendo una de las fuentes de entretenimiento más importantes de las últimas tres décadas, especialmente para los más jóvenes.
Frente a la contemplación de la TV que, una vez seleccionado un canal, deja poca iniciativa al espectador (aunque le mantenga intelectualmente activo y estimule su imaginación), los videojuegos representan un reto continuo para los usuarios que, además de observar y analizar el entorno, deben asimilar y retener información, realizar razonamientos inductivos y deductivos, construir y aplicar estrategias cognitivas de manera organizada y desarrollar determinadas habilidades psicomotrices (lateralidad, coordinación psicomotor...) para afrontar las situaciones problemáticas que se van sucediendo ante la pantalla. Aquí el jugador siempre se implica y se ve obligado a tomar decisiones y ejecutar acciones motoras continuamente, aspecto muy apreciado por los niños y jóvenes, generalmente con tendencia a la hiperactividad; en este sentido el juego supone un desahogo de tensiones.
Por otra parte, con más o menos tiempo y esfuerzo siempre se suele lograr el objetivo que se pretende, ya que no se requieren ni grandes conocimientos previos específicos ni una especial capacidad intelectual. En todo caso se necesitan unas habilidades psicomotrices de carácter general, que se mejoran progresivamente con el ejercicio de estos juegos, y una cierta persistencia en las actividades que se proponen en la pantalla (lo que resulta altamente positivo para los jóvenes, ya que se habitúan a persistir en el esfuerzo que conduce al logro de unas metas). También se va aprendiendo un "lenguaje" específico de los videojuegos que incluye simbologías, significados específicos, técnicas y trucos, que se van repitiendo en los distintos juegos. En cualquier caso, el logro de los objetivos que se proponen en el juego reporta a los jugadores un aumento de la autoestima y, muchas veces, un reconocimiento social por parte de sus colegas.
Esta liberación de tensiones a través de la acción, el refuerzo de los lazos de pertenencia al grupo (de amigos con intereses comunes) y la autoestima que acompaña al éxito (no olvidemos que, en general, nos gusta jugar a aquello en lo que "ganamos" o nos proporciona satisfacción), son algunos de los hechos que explican la capacidad de adicción de estos juegos.
Por otra parte, los videojuegos muchas veces ofrecen el aliciente de controlar las acciones de personajes fantásticos, plantean situaciones que no se presentan en la vida real, permiten; afrontar situaciones de estremas... Y siempre presentan temáticas e imágenes atractivas para sus destinatarios y les proporcionan distracción y diversión.

ENTRETENIMIENTO ELECTRONICO COMO BIEN DE CULTURA
El entretenimiento electrónico se está convirtiendo rápidamente en una industria enorme. Programadores trabajan junto con artistas con el fin de crear aventuras donde los jugadores pueden interactuar en mundos virtuales mucho más allá de lo que una película puede envolver a un cinéfilo. Algunos consideran que lo inmersivo de un videojuego depende en gran medida en si el jugador pierde o no el sentido de la realidad mientras juega. Un ejemplo de esto es cuando un videojugador termina de jugar Star Wars y no sabe porque se encuentra donde está. Otra indicación de inmersión es cuando un jugador planea dedicar solo cierto tiempo para jugar o hasta que termine cierto nivel, y termina jugando por mucho más tiempo. Atrapar al jugador es la meta más alta de cualquier diseñador de juegos.
Esta edición de Crossroads está dedicada al entretenimiento a través de computadoras. Nuestro artículo principal "Complejidad interesante: Sid Meier y los secretos del diseño de juegos", deja al descubierto algunos de los grandes secretos del diseñador Sid Meier. Meier posee la habilidad de extender la diversión de un juego y tiene un gran sentido de cómo debe funcionar el mismo. Acompañando a esta gran figura, traemos entrevistas con otras tres grandes personalidades de la industria de los videojuegos: Russel Kay, Colt McAnlis y Pierre Pontevia. Kay, creador de los juegos Lemmings, platica abiertamente sobre sus antecedentes y sobre la industria de los videojuegos, mientras que McAnlis presenta consejos prácticos para estudiantes que les interese conseguir algún empleo en la industria de los videojuegos. Pontevia, quién reside en Paris, Francia, ofrece un análisis a fondo sobre los tres elementos que fueron necesarios para comenzar su compañía, Kynogon, y el sistema de IA de desarrollo, Kynapse. Kynapse es importante en los videojuegos debido a tres razones: planeación de trayectorias, comportamiento de grupos y razonamiento espacial.


EL IDIOMA DE INTERNET


Tenemos reporte oficial al 30 de junio del 2008 sobre los idiomas más usados de Internet: El idioma más usado en la red de redes es el inglés, de nuevo, con 430.801.000 usuarios; es decir, comparado con el 30 de noviembre del 2007 ha crecido en más de 50 millones de usuarios.El segundo idioma más hablado de Internet es el Chino (léase mandarín), con 376.216.713 usuarios; frente al dato de referencia ha crecido algo más de 91 millones de consumidores.El tercer idioma más hablado de Internet es el español, con 124.714.000; frente a noviembre del 2007 ha crecido 11 millones 714.000 usuarios.Para que vayamos pensando en las estrategias de mercadeo web a implementar, les adelanto que comparado con el dato de noviembre del 2007, esta era la participación porcentual de cada idioma:El ingles tenía el 30.1% de todos los navegantes del mundo, ahora tiene el 30.5%, es decir que creció un 0.4% en este periodo de tiempo.El chino (mandarín) tenía el 14.7% de todos los navegantes del mundo, ahora posee el 20.4%, es decir que aumentó su participación en un 5.7%.El Español pasó del 9% del total de cibernautas al 6.8%, es decir, decreció su participación en 2.2%.Ahora bien, en porcentaje de penetración de Internet comparado con los censos poblacionales estimados, estas son las estadísticas:El inglés tenía el 18.8% en tanto actualmente posee el 21.1% de penetración.







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