domingo, 31 de mayo de 2009

7. INFOMEDIA Y SOCIOMEDIA

LA REVOLUCION INFOMEDIA

infomedia es el terminoque comienza a acuñarse y utilizarse como resultado de la fusion de las tecnologoas de la informacion-infromatica comunicaciones y electronica- y las tecnologias de media (television, radio, telefono video y especialmente mulimedia) la industria infomedia sera el motor economico de la nueva economia mubdial. son las industrias de mayor crecimiento.
el impacto de la revolucion infomedia va mas alla de los negocios, empresa e industria y afectara a todos en un nivel personal.
la era de la informacion sera una nueva era de las maravillas.


LA NUEVA ERA DE LA BONANZA

uno de los sucesos mas significativos en la historia de la tecnologia, es la aparicion del computador, convirtiendose en el gestor de cambio. su importacion en casi todos los campos de accion de las personas lo hacen catalogar como el iniciador de una era completa: la era de la informacion.
los computadores son el motor de la era de la informacion o mas rigurosamente le era Infomedia "ha cambiado todo lo que toca". la industria informatica ha venido ha venido a personificar a la alta tecologia.

LA INFOMEDIA COMO MARCO ESTRUCTURAL DEL CAMBIO SOCIAL DE LA NUEVA ERA DE LA POSINFORMACION

El cambio social se supone va de la mano de la infomedia y todo lo que ella lleva consigue (electronica, multimedia y autopistas de la informacion), la revolucion infomedia proporciona un marco estructural para comprender este cambi. los avnaces tecnologicos que mas vana influir en el cambio social son. la multimedia y las autopistas de la informacion.


EL HOGAR INTELIGENTE: LA PROXIMA FRONTERA


La aplicación de la tecnología avanzada y que consiste en el uso simultáneo de la electricidad, la electrónica y la informática, aplicadas al diseño técnico de las viviendas consiste en la modificación local o remota de los parámetros de funciones cómo son :- El confort ambiental óptimo, y que se logra a través del control del medio ambiente interno con la programación de horarios específicos para equipos de climatización, iluminación, etc.- La seguridad propia y de cada uno de los integrantes de la vivienda, a través de dispositivos automáticos de control cómo lo son: alarmas para intrusión y pánico, control de fuego y humos, vigilancia interna y remota, etc.- La comunicación con el exterior, a través del acceso a la red de Internet, la intercomunicación dentro de la vivienda, y el enlace de todos los sistemas de aplicación avanzada.- El ahorro de la energía a través del control de la temperatura interna de los locales, el control de la iluminación y así cómo del control del consumo de los electrodomésticos.El concepto de Casa Inteligente puede auxiliar tanto a familias jóvenes cómo a las que no lo son tanto, ya que su principal objetivo es el beneficio de todos sus integrantes, así cómo el ahorro del tiempo y la energía. Esta tecnología es aplicable a casas habitación cómo a departamentos, ya sea en cualquier metropoli cómo en las zonas rurales.
Que es un Casa Inteligente?
La Casa Inteligente .-
Es una casa con un diseño arquitectónico propio y una tecnología avanzada, todo esto integrado y desarrollado en conjunto para que las personas que la habitan vivan aún más cómodamente.
Una Casa Inteligente nos puede ayudar en disminuir el gasto energético para ahorrar dinero y a su vez cuidar el medio ambiente, brindar comodidad y tranquilidad cuando estamos dentro o fuera de la casa, aumentar nuestra seguridad, auxiliar y facilitar la organización de nuestras actividades cotidianas, realizar nuevas tareas desde casa, etc.
LA REVOLUCION INFOMEDIALa infomedia es un termino que se utiliza como resultado de la fusión de las tecnologías de la información (informática, comunicaciones y electrónica) y las tecnologías de media (TV, radio, teléfono, video y especialmente multimedia).Las industrias que manejen este tipo de tecnologías serán el motor económico de la nueva economía mundial. Estas industrias son las que mas han crecido en la ultima década y las que mas van a crecer. Esta revolución va a cambiar nuestra manera de pensar, de vivir, la manera como se manejan los negocios, la industria y la política.La nueva era de bonanza.El surgimiento de las computadoras ha sido uno de los acontecimientos mas significativos en la historia de la tecnología. Estas constituyen una era completa que es la era de la información. Los avances en ingeniería genética, medicina, industria espacial, tecnología automovilística y muchas otras no hubieran sido posible sin el uso de las computadoras.LA INFOMEDIA COMO MARCO ESTRUCTURAL DEL CAMBIO SOCIAL DE LA NUEVA ERA DE LA POSTINFORMACION.La infomedia supone un considerable cambio social. La revolución infomedia proporciona un marco estructural para la comprensión de ese cambio.La multimedia y las autopistas de la información van a influir fuertemente en este cambio social.El nacimiento de una nueva era.El mundo actual y con seguridad el próximo siglo estará condicionado por la tecnología, productos y servicios multimedia. La era de la infomedia avanza a una velocidad devastadora.El avance de la tecnología en el hogar, la tecnología de la media, nos conducirá a la siguiente era. La era de la infomedia supondrá una gran era de bonanza para la humanidad. La fibra óptica, la telefonía móvil, los PC multimedia son los que van a dominar el comercio y los servicios en todo el mundo.El entender todos estos cambios y saberlos aplicar en lo que cada uno de nosotros nos desempeñemos es la clave del éxito en la próxima era.EL HOGAR INTELIGENTE: LA PROXIMA FRONTERA.La computadora ha transformado el mundo de los negocios, ha hecho que los negocios sean más eficaces. Sin embargo todo esto todavía no se ha incorporado al hogar.Los avances tecnológicos en las computadoras hacen que el hogar sea un sitio en el cual va a aumentar considerablemente su uso.Las computadoras cambiaran la naturaleza básica del hogar. Aparecerán electrodomésticos inteligentes que integraran todos los electrodomésticos en uno solo.En la era de la infomedia, la computadora transformará y configurará un nuevo hogar.La televisión, radio y prensa.La televisión interactiva proporcionará información individual de cada uno de sus usuarios, lo que permitirá: realizar anuncios complementarios personalizados en lugar de propaganda masiva. Se construirán guías de programación electrónicas. Se comportará como los actuales navegadores de Internet.El comercio del correo electrónico.El correo electrónico facilitará y aumentará las relaciones familiares y personales. Se podrá estar en contacto con la familia y con los amigos por un precio más económico que el teléfono o un fax. El correo electrónico puede cambiar los hábitos de las personas del nuevo siglo, favoreciendo las relaciones sociales entre las mismas, al acortar las distancias físicas a precios muy reducidos.El ocio en casa: los videojuegos.Los videojuegos actuales son un ejemplo notable de tecnología infomedia, una poderosa combinación de informática y media visual. Las computadoras para juegos se convertirán en centros de entretenimiento inteligentes. Las personas se sumergen en el juego. Otras utilizan realidad virtual para conducir coches, volar aviones, etc.Estos avances tecnológicos han producido ya un impacto en los juegos de azar, por eso ya se puede apostar a través de los servidores y también a través del correo electrónico.Otras aplicaciones en el hogar.· Teletrabajo· Teleeducación· Visitas virtuales a museos, bibliotecas, etc.· Turismo virtual.· Consultas y operaciones financieras· Teleconferencias· Telecompras· TeleperiodicosLa domóticaEs la gestión informatizada del conjunto de funciones de comunicación doméstica (electrodomésticos, cocina, TV, video, sonido, etc.), así como del uso de la calefacción y el aire acondicionado.Los PC actuales y los futuros serán capaces de regular la calefacción, poner en marcha el televisor, calentar el café, etc.LAS AUTOPISTAS DE LA INFORMACIÓN COMO FACTOR DE CAMBIO, TRANSTORNOS Y OPORTUNIDADES SOCIALES.Las autopistas de la información son el instrumento que hace posible la sociedad de la información, el tema de la sociedad de la información no es un tema tecnológico, sino un desafío cultural y social.Esta expresión destaca el impacto e importancia de las comunicaciones en el mundo de hoy. La infomedia, como integración de la informática y la multimedia con el soporte de las redes de comunicaciones y de las ya existentes, se ha producido debido al progreso en las computadoras.A medida que las computadoras, de la oficina y del hogar, comienzan a manejar imágenes, sonido y video, la demanda de servicios multimedia crecerá, y eso unido a su interconexión hará que la industria que configurará el futuro será la infomedia.Apertura de la nueva frontera.Los servicios de infomedia se están convirtiendo en la nueva frontera ya que se consideran con carácter y rasgos diferentes de la radio, TV, y teléfono tradicionales.A medida que las computadoras se vuelven más pequeñas y se conviertan en dispositivos sofisticados de comunicación, crecerán las redes de información.Estas redes de información son un servicio de infomedia, la nueva frontera.En la actualidad existe un gran número de redes de información, cada una de las cuales ofrece una extensa mesa de información y servicios. Cualquier persona con un modem pueden extraer información de estos nuevos depósitos o almacenes de información.Un usuario de las grandes redes de información puede comprobar instantáneamente y sentirse actualizado al momento. Existen grupos especiales de interés, a los que se pueden unir cualquier usuario doméstico con interés similar. Alrededor de estos grupos se crean comunidades virtuales.Las redes de información se han convertido y se convertirán en herramientas inestimables para numerosos profesionales del mundo de los negocios, la industria, la cultura o el deporte. En la red puede encontrarse la más variada información.Internet es hoy la mayor red de información del mundo. Su acceso cuesta poco y la información es barata, abundante y copiosa.Esta nueva frontera se irá acercando a medida que la infomedia se introduzca en el hogar y se afiance en el mundo de la empresa y la educación. De este modo muchas más personas se enlazarán o desearán enlazarse con redes de información.LA INFOMEDIA COMO FACTOR DE REVOLUCIÓN DE LOS NEGOCIOS Y LAS POLITICAS DE LAS NACIONES.Cada etapa de la informática y cada avance tecnológico han hecho reconsiderar el mundo de los negocios.El mundo de los negocios.El dinero a través del tiempo a evolucionado y a medida que nos movemos en la era de la infomedia va desapareciendo el papel moneda. La tecnología, y sobre todo la tecnología informática, remplazarán el papel moneda con computadoras tamaño tarjeta, denominados tarjetas inteligentes.El dinero inteligente.Las personas individuales seguirán utilizando el dinero en efectivo pero ya esta modalidad de dinero será desplazada por las tarjetas inteligentes. Estas tarjetas incluyen un chip y una memoria asociada. Tiene un sistema de seguridad propio de protección contra uso no autorizado. Un usuario puede cargar dinero digital en la tarjeta, en cualquier cajero o terminal adecuado.El dinero en forma de tarjeta inteligente es el futuro del mundo de los negocios, ya que no solo se utilizará como dinero, sino que servirá para muchas otras actividades como almacenar y procesar información en líneas aéreas, reservas de hoteles, etc.ç

5. LA REALIDAD VIRTUAL



Los mundos virtuales se han venido desarrollando mediante el incremento de los avances tecnológicos, se ha de catalogar como uno de los armazones fundamentales de la sociedad de la información, o para llamarlo de una mejor manera la sociedad de la pos información.
Para lograr conocer de una manera más profunda el concepto de realidad virtual, resulta interesante indagar cada uno de sus términos por separado. Es decir, virtual proviene del latín virtus, que significa fuerza, energía, impulso inicial. Las palabras vis, fuerza, y vir, varón también están relacionadas. De esta manera la virtus no es una ilusión ni una fantasía, ni siquiera una simple eventualidad relegada a los limbos de lo posible. Más bien es real y activa.
En una conclusión mas clara la realidad virtual en su esencia es todo aquello que produce el impacto de una sensación real. Esta presente en la vida de todos nosotros desde que nacemos: se llama sueño.
E n el ámbito de la tecnología informática, se denomina realidad virtual, a una tecnología de ultima generación que permite trasladar a una persona a un mundo diferente y ficticio y producir sensaciones distintas a las existentes en ese momento.


EL MUNDO VIRTUAL



Un mundo virtual o un entorno virtual se define como una base de datos grafica interactivos, explorable y visualizable en tiempo real, en forma de imágenes tridimensionales de síntesis , capaces de provocar una sensación de inmersión de la imagen, una de las características que presenta la realidad virtual es la sensación de moverse. Estas sensación se consigue de dos maneras las dos produciendo una combinación de estímulos sensoriales, uno esta basado en una visión estereoscópica total y el otro en una sensación de correlacion muscular llamada “propioceptiva” entre los movimientos reales del cuerpo y las modificaciones aparentes del espacio artificial en que se esta La primera de ellas se produce por medio de una casco visualizador (HMD Head Mounted Display) , la segunda de estas se obtiene mediante sensores de posición, colocados en la cabeza y los miembros. Este proceso se produce gracias al control continuo de un computador programado de tal manera que vigile cada movimiento de la persona que este interactuando en ese momento teniendo en cuenta cada movimiento de su cuerpo, y mirada.

En la parte técnica lo que realmente constituye la realidad virtual son los dispositivos tales como: casco, visualizador, guantes, posicionadores y computador. Los mundos virtuales, son modelos tridimensionales generados en un computador que se utilizara en la aplicación. Esta aplicaciones están orientadas al desarrollo de temas de distintas áreas del conocimiento o según la necesidad que se presente.

Los mundos virtuales se harán atrayentes debido a un doble motivo. La disminución rápida del precio de los equipos y el creciente deseo de la sociedad de probar nuevas y espectaculares formas de diversión ajenas a la televisión

Características de la realidad virtual

La primera que se presenta es que las técnicas de representación virtual son esencialmente digitales (numéricas), las imágenes numéricas no participan directamente de lo real. Son creadas por el hombre mediante modelos, lenguajes lógicos –matemáticos, manipulaciones simbólicas, etc. Lo que se representa con la aplicación de estos modelos es una simulación. Las imágenes tridimensionales son simulaciones numéricas de realidades nuevas.

El espacio virtual es una imagen (la de un modelo), y no una realidad sustancial. Existe una mediación (lo que permite crear una relación entre dos cosas) real entre los objetos reales y los objetos virtuales.

La realidad produce una dualidad entre la imagen, que propone una representación visible, y el modelo una representación inteligible. Los entornos virtuales presentan ese dualismo. El mundo virtual se modela y se entiende al ser experimentado, a la vez que se deja ver y percibir volviéndose inteligible.

La distancia nos permite despegarnos del estar y acercarnos al existir. La distancia puede permitirnos estar en el mundo, sin necesidad de ser del mundo y que significa aprender a mirar alrededor, a mirarse a si mismo, a considerarse.

De una manera mas resumida y mucho mas sustentada las característica de un sistema de realidad virtual se presenta en las siguientes definiciones.

La potencia de lo virtual

Los mundos virtuales son herramientas de representación revolucionaria, maquinas para comunicarse mejor o, por el contrario son un paso más hacia la espectacular alineación del hombre. Estos se clasifican en dos:

Simulación virtual: que implica sistemas que procuran dar la ilusión mas convincente posible de inmersión funcional dentro de un mundo sintético.Televirtualidad: implica sistemas que representan situaciones reales, alejadas o inaccesibles; son las aplicaciones de telemedicina, teleeducacion, aula virtual, casa virtual, etc. Agrupadas bajo el rotulo de .

LA TELEVISION Y LAS HIPERIMAGENES


La telvirtualidad se puede definir como la simbiosis de las telecomunicaciones y las imágenes de síntesis. Pretende comunicar a distancia con la ayuda de imágenes de síntesis o, aprovechando todas las posibilidades funcionales que las técnicas de la infografía representación más visual que la propia de los textos, en la que intervienen descripciones, narraciones o interpretaciones, presentadas de manera gráfica normalmente figurativa, que pueden o no coincidir con grafismos abstractos y/o sonidos. La infografía nació como un medio de trasmitir información gráficamente. Los mapas, gráficos, viñetas, etc. son infogramas, es decir unidades menores de la infografía, con la que se presenta una información completa aunque pueda ser complementaria o de síntesis.

La telepresencia es, una de las aplicaciones con mayor futuro y que tendrá beneficios para la humanidad. término creado por Marvin Minsky, significa presencia remota y es un medio que proporciona a la persona la sensación de estar físicamente en otro lugar por medio de una escena creada por ordenador.

Esta tecnología vincula sensores remotos en el mundo real con los sentidos de un operador humano. Los sensores utilizados pueden hallarse instalados en un robot o en los extremos de algunas herramientas. De esta forma el usuario puede operar el equipo como si fuera parte de él.

Esta tecnología posee un futuro extremadamente prometedor hasta el punto de que la propia NASA se propone utilizarla como recurso para la exploración planetaria a distancia.

Otra otra aplicación de la realidad virtual y mas exactamente que compenetra con ella es la videoconferencia es un sistema de comunicación que permite mantener reuniones colectivas entre varias personas que se encuentran en lugares distantes. Esta comunicación se realiza en tiempo real, vía telefónica, y se transmite tanto la imagen como el sonido, en ambos sentidos. Los interlocutores se ven y se hablan como si estuvieran en la misma sala de reuniones, a la vez que se pueden intercambiar datos, fax, información gráfica y documental, vídeo, diapositivas, etc. Otras de estas son las comunidades virtuales. aquella comunidad cuyos vínculos, interacciones y relaciones tienen lugar no en un espacio físico sino en un espacio virtual.

Comunidades virtuales:

Esta directamente relacionado con la televortualidad, siendo esta el conjunto de personas que se encuentran entre si a través de un computador, un teléfono y las redes telemáticas de todo tipo, estando en este grupo sitemas de conferencia mediante computadores, que permiten a las personas de todo el mundo realizar conversaciones pueblicas, hasta el correo electrónico.

comunidad cuyos vínculos, interacciones y relaciones tienen lugar no en un espacio físico sino en un espacio virtual como Internet.Agregacion social que emerge de la red cuando un numero suficiente de personas entablan discuciones publicas durante un tiempo lo suficientemente largo con suficiente sentimiento humano para formar redes de relaciones personales en el ciberespacio. (IPMG)


Aplicaciones de la realidad virtual

Exiten en este momento aplicaciones cuyo uso social as lo indiquen.

1 Realidad Virtual en la Física Dentro del área de la física existen proyectos con distintos enfoques, aquí se describe una aplicación muy común: la visualización de fluídos de partículas.

2 Realidad virtual en la IngenieríaDentro de las áreas de ingeniería hay proyectos de manipulación remota como lo son la manipulación de robots, o procesos de ensamblado, tambien existen áreas dedicadas al desarrollo de prototipos virtuales. Todas estas aplicaciones facilitan la automatización dentro de diferentes áreas.

Manipulación remota de robots Es claro que los robots dan una gran aportación a los procesos de ensamblado de la industria. El agregar la característica de manipulación desde un lugar remoto abre las posibilidades para el mejoramiento de este tipo de procesos, puesto que se puede tener un robot que realice proceso definidos y donde su manipulación sea dada desde un lugar distinto de donde se encuentra físicamente. Las aplicaciones forman parte un nuevo enfoque del manejo de procesos y refleja las nuevas tendencias actuales, donde los lugares se vuelven más cercanos y la distancia deja de ser un factor a considerar. Éste proyecto es un tipo de realidad inmersiva.

3 Realidad virtual en Ciencias de la TierraDentro del área de Ciencias de la Tierra se realizan proyectos para algunas de las áreas de aplicación, como lo es la visualización de fenómenos volcánicos o la modelación de relieves topográficos.

6. Realidad virtual en la Psicología. El tratamiento de fobias juega un lugar muy importante dentro de la disciplina de la psicología, cada año millones de personas acuden a psicológos para el tratamiento de fobias que van desde miedo a las alturas, a volar, a las arañas, claustrofobia, miedo a manejar, etc. La incorporación de la realidad virtual a los tratamientos ya establecidos beneficia y agiliza en gran parte el proceso de superación, puesto que el tener modelos virtuales(como por ejemplo modelos de elevadores, simulación de vuelos, entre otros) aumenta la confianza y seguridad del paciente, puesto que el sabe que mientras pruebe este tipo de modelos nunca se encontrará realmente en peligro, además el paciente se siente más tranquilo al saber que al encontrarse en un ambiente virtual puede parar cuando éste lo desee. Además, el paciente puede visualizar mejor su problema y por consecuencia, el psiquiatra puede observar lo mismo que el paciente esta percibiendo, llevando a un tratamiento más enfocado.Este tipo de aplicaciones muestra un futuro promisorio para este tipo de tratamientos.

7. Realidad virtual en museos y planetariosLa realidad virtual juega un papel importante para el conocimiento, es utilizada por museos, planetarios y centros de ciencia. Estos centros realizan exposiciones virtuales donde se pueden hacer recorridos en templos antiguos, palacios, galaxias, aprender de diversas áreas de conocimiento, entre otras.En algunos de los proyectos realizados en los centros, se experimenta con situaciones mas cotidianas o con las que los visitantes (principalmente los jovenes y niños) pueden identificarse, por ejemplo, se puede diseñar una montaña rusa(roller coaster) y posteriormente experimentar el viaje como si físicamente se estuviera en la montaña, así, mientras se disfruta del viaje se puede aprender de leyes de física.Otro de los enfoques que se le da a la realidad virtual, es el de experimentar visitas virtuales a lugares o templos antiguos que por alguna razón no están disponibles al usuario (destrucción, restauración).

8. Realidad virtual en la arquitecturaLa manera en que los arquitectos comunican sus ideas la mayor parte de tiempo es en forma visual, el utilizar alguna forma de visualización facilita la comprensión de información compleja y facilita la comunicación. Hoy en día, cada vez son más los arquitectos que utilizan a la realidad virtual como una herramienta más para participar a los demás de sus ideas y trabajos.Algunos de los enfoques más comunes que los arquitectos dan al uso de realidad virtual es en el modelado virtual de sus diseños de casas y edificios, donde además de hacer los diseños tradicionales como planos y maquetas elaboran un modelo tridimensional interactivo, donde sus clientes pueden contemplar de una manera más "real" los diseños o inclusive adentrarse en estos edificios o casas y recorrerlos libremente, teniendo así una visión mas clara de las ideas que se tratan de expresar.

El mundo de la comunicación: el ciberespacio

El ciberespacio o ciberinfinito es una realidad virtual que se encuentra dentro de los ordenadores y redes del mundo. El ciberespacio es un tema recurrente en la ciencia ficción. El término "ciberespacio" proviene de la novela de William Gibson Neuromante, publicada en 1984, y a su vez de una obra anterior del mismo autor, Burning Chrome.

El 8 de febrero de 1996, en Davos, Suiza, John Perry Barlow escribió la Declaración de independencia del ciberespacio en la que exhortaba a los gobiernos a no ejercer soberanía sobre el ciberespacio, definido por el mismo como "el nuevo hogar de la Mente".

Aunque el ciberespacio no debe confundirse con el Internet real, el término se refiere a menudo a los objetos e identidades que existen dentro de la misma red informática, así que se podría decir, metafóricamente, que una página web "se encuentra en el ciberespacio". Según esta interpretación, los acontecimientos que tienen lugar en Internet no están ocurriendo en los países donde los participantes o los servidores se encuentran físicamente, sino "en el ciberespacio". Éste parece un punto de vista razonable una vez que se extiende el uso de servicios distribuidos (como Freenet), y la identidad y localiz



4. MULTIMEDIA




CONCEPTO DE MULTIMEDIA:

Es cualquier combinación de texto, arte gráfico, sonido, animación y vídeo que llega a nosotros por computadora u otros medios electrónicos. Es un tema presentado con lujos de detalles. Cuando conjuga los elementos de multimedia - fotografías y animación deslumbrantes, mezclando sonido, vídeo clips y textos informativos - puede electrizar a su auditorio; y si además le da control interactivo del proceso, quedarán encantado.

Multimedia estimula los ojos, oídos, yemas de los dedos y, lo más importante, la cabeza.

Multimedia se compone, como ya de describió, de combinaciones entrelazadas de elementos de texto, arte gráfico, sonido, animación y vídeo.

es el resultado de la integracion o convergencia de texto, graficos (y animacion), audio (sonido, incluso estereo ) y video. la expresion mas evidente de la multimedia se manifiesta en el computador multimedia. Es un tema presentado con lujos de detalles. Cuando conjuga los elementos de multimedia - fotografías y animación deslumbrantes, mezclando sonido, vídeo clips y textos informativos - puede electrizar a su auditorio; y si además le da control interactivo del proceso, quedarán encantado.Multimedia estimula los ojos, oídos, yemas de los dedos y, lo más importante, la cabeza.Multimedia se compone, como ya de describió, de combinaciones entrelazadas de elementos de texto, arte gráfico, sonido, animación y vídeo.

1.1. Multimedia Interactiva: Es cuando se le permite al usuario final - el observador de un proyecto multimedia - controlar ciertos elementos de cuándo deben presentarse.

Herramientas de Desarrollo de Multimedia:

Estar herramientas de programación están diseñadas para administrar los elementos de multimedia individualmente y permiten interactuar con los usuarios. Además de proporcionar un método para que los usuarios interactúan con el proyecto, la mayoría de las herramientas de desarrollo de multimedia ofrecen además facilidades para crear y editar texto e imágenes, y tienen extensiones para controlar los reproductores de vídeo disco, vídeo y otros periféricos relacionado. El conjunto de lo que se produce y la forma de presentarlo al observador es la interfaces junto de lo que se reproduce y la forma de presentarlo al observador es la interface humana. Esta interfaces puede definirse tanto por las reglas de lo que debe suceder con los datos introducidos por el usuario como por los gráficos que aparecen en la pantalla. El equipo y los programas que rigen los límites de lo que puede ocurrir es la plataforma o ambiente multimedia.

1.1.3. CD-Rom Y Multimedia:

Multimedia requiere grandes cantidades de memoria digital cuando se almacena en una biblioteca de usuario final, o de un gran ancho de banda cuando se distribuye por cables o fibra óptica en una red.

Durante los últimos años el CD - ROM (compact dist - read - only memory , o memoria de solo lectura es disco compacto), surge como el remedio de distribución más económico para proyectos de multimedia: un disco CD - ROM puede producirse en masa por menos de un dólar y puede contener hasta 72 minutos de vídeo de pantalla completa de excelente calidad, o puede contener mezclas únicas de imágenes, sonidos, textos, vídeo y animación controladas por un programa de autor para proporcionar interacción ilimitada a los usuarios.

Se ha estimado que para 1.997 más de 20 millones de reproductores de CD - ROM estarán en computadoras y conectadas a equipos de televisión, como Sega, 3DO y sistemas de CD KodaK Photo.

A largo plazo, varios expertos ven al CD - ROM como tecnología de almacenamiento en memoria provisional que se reemplazará por nuevos dispositivos que no requieran partes móviles, como la memoria. Ellos también creen que a medida que la autopista de datos que se describe en seguida se difunda más y más, los medios de distribución de multimedia que prevalecerán serán el alambre de cobre, la fibra óptica y las tecnologías radio/celular.

1.2. La Autopista Multimedia:

Ahora que las redes de telecomunicaciones son globales, los proveedores de información y los propietarios de derechos de autor determinan el valor de sus productos y cuánto cobran por ellos, los elementos de información se integrarán a sus desarrollos en línea como recursos distribuidos en una autopista de datos, como una autopista con castas de cobro, donde usted pagará por adquirir y utilizar la información basada en multimedia.

Se tendrá acceso a textos completos de libros y revistas, vía módem y enlaces electrónicos; se proyectarán películas en casa; se dispondrá de noticias casi en el momento que ocurran en cualquier lugar de la Tierra, esto no es ficción se está instrumentando ahora, cada una de estas interfaces o puertas a ala información es un proyecto de multimedia esperando solamente que lo desarrollen.

Dentro de algunos años multimedia interactiva se recibirá en muchos hogares en todo el mundo, lo que se proporcionará a través de este nuevo sistema son los mismos elementos de multimedia descritos anteriormente: texto, gráficos, animación, sonido y vídeo.

Algunas compañías poseerán las rutas para transportación de datos, mientras otras tendrán las interfaces de equipo y programas al final de la línea en oficinas de hogares. Algunos se unirán y darán servicios interactivos cuando se les pida, así como servicios de facturación. Sin reparar en quién posea las vías de comunicación y los equipos, los desarrolladores de multimedia crearán la nueva literatura y la valiosa información que distribuirá. Esta es una industria nueva y estimulante que está convirtiéndose en realidad, aunque aún enfrenta muchas limitaciones para crecer.

1.3. ¿Dónde Se Utiliza Multimedia? :

Es conveniente utilizar multimedia cuando las personas necesitan tener acceso a información electrónica de cualquier tipo. Multimedia mejora las interfaces tradicionales basada solo en texto y proporciona beneficios importantes que atraen y mantienes la atención y el interés. Multimedia mejora la retención de la información presentada, cuando está bien diseñada puede ser enormemente divertida.

También proporciona una vía para llegar a personas que tienen computadoras, ya que presenta la información en diferentes formas a la que están acostumbrados.

1.3.1. Multimedia En Los Negocios:

Las aplicaciones de multimedia en los negocios incluyen presentaciones, capacitaciones, mercadotecnia, publicidad, demostración de productos, bases de datos, catálogos y comunicaciones en red. El correo de voz y vídeo conferencia, se proporcionan muy pronto en muchas redes de área local (LAN) u de área amplia (WAN).

La mayoría de los programas de presentación permiten agregar clips de audio y vídeo a las presentaciones de "diapositivas" pantalla por pantalla (slide shows) de gráficas y textos.

Multimedia se ha vuelto muy popular en la capacitación. Los sobre cargas de aviación aprender a manejar situaciones de terrorismo internacional y seguridad a través de la simulación. Los mecánicos aprendes a reparar motores, los vendedores aprenden acerca de las líneas de productos y ofrecen a sus clientes programas de capacitación. Los pilotos de combate practican ejercicios de asalto antes de arriesgarse a una situación real.

Multimedia se ha vuelto muy común en la oficina. La Flex Can de Video Labs, un aditamento económico para agregar una cámara de video y un micrófono estéreo. Este equipo de captura de imagen puede utilizarse para construir bases de datos de identificación de empleados. A medida que las compañías se actualizan en multimedia, y el costo de instalación y el costo de capacidad de multimedia disminuye, se desarrollan más aplicaciones dentro de las mismas empresa y por terceros para hacer que los negocios se administren más fácil y efectivamente.

REDES MOVILES



Cada vez más son los usuarios que se conectan a la red a través del dispositivos móviles. Uno de los dominios genéricos pensados para acceder a internet de esta manera es .mobi, el cual convierte la conexión a través de los pequeños dispositivos de una forma más rápida, barata y eficaz.

Hasta hoy ya hay registrados más de 122.000 usuarios. Tuvo un gran éxito desde el día de su salida, y se demuestra con sus más de 13.000 registros el mismo día.

Ha tenido una buen acogida en empresas de todo tipo, desde en el campo del turismo, información, venta al público, deportes, finanzas, educación hasta webs corporativas. Entre los primeros dominios registrados han sido llamada.mobi, bolsa.mobi y mp3s.mobi. Hay multitud de registros en muchísimos países, entre los que se encuentran EE.UU, Canada, UK, china, Francia, India, Alemania, Japón, España y Holanda.

Lleva abierto al público desde septiembre del año pasado, y hasta ahora no ha parado de crecer, teniendo una buen acogida en todo tipo de público.

EL BOOM DEL MOVIL

En cuanto a tendencias, Pescatore señala como especialmente destacable para 2009 el impulso del mercado por todo tipo de operadores, no sólo por los de comunicaciones móviles, a través de alianzas con otros agentes. Ejemplo de ello es el cableoperador sueco Com Hell, que actualmente está colaborando con el operador celular 3, del grupo Hutchison Whampoa, para ofrecer a sus abonados banda ancha móvil además de vía cable. El objetivo de ambos socios es convertirse en operadores globales de banda ancha, capaces de satisfacer cualquier necesidad de los clientes en este ámbito, según Pescatore.

Otra gran tendencia durante 2009 será, en opinión de Pescatore, el empaquetamiento de banda ancha móvil en nuevas formas. “Muchos operadores móviles también tienen activos en líneas fijas, por lo que están en muy buena posición para empaquetar ofertas que incluyan múltiples tecnologías de acceso y competir así de forma más agresiva en el mercado”. Un tipo de empaquetamiento que no sería en realidad diferente del propuesto por 3 y Com Hell.

Cambio en el modelo de negocio: de la voz a los datos


En términos generales, la banda ancha móvil resistirá el temporal económico, con crecimientos y planes de integración de datos, según Pescatore. Y, para los operadores de datos móviles, tanto la conectividad para laptops como la navegación sobre dispositivos móviles se convertirán en una fuentes de ingresos aún más importantes de lo que son en la actualidad. “Ya hemos tenido este año ocasión de comprobar el impacto que este tipo de servicios está teniendo sobre el total de los ingresos de los operadores, y la tendencia continuará el próximo año dado que las conexiones de voz son un negocio mucho más saturado, ya no existen muchos usuarios que conectar para servicios básicos de voz”.

No obstante, aunque los laptops generarán la mayor parte del tráfico sobre bases por usuario, los teléfonos móviles seguirán constituyendo un generador importante en este sentido, dado que existen muchos más teléfonos celulares que portátiles en circulación.


EL CD-ROOM



Un CD-ROM (siglas del inglés Compact Disc - Read Only Memory, "Disco Compacto - Memoria de Sólo Lectura"), es un disco compacto utilizado para almacenar información no volátil, el mismo medio utilizado por los CD de audio, puede ser leído por un computador con lectora de CD. Un CD-ROM es un disco de plástico plano con información digital codificada en una espiral desde el centro hasta el borde exterior. El denominado Yellow Book (o Libro Amarillo) que define el CD-ROM estándar fue establecido en 1985 por Sony y Philips. Pertenece a un conjunto de libros de colores conocido como Rainbow Books que contiene las especificaciones técnicas para todos los formatos de discos compactos. Microsoft y Apple Computer fueron entusiastas promotores del CD-ROM. John Sculley, que era CEO de Apple, dijo en 1987 que el CD-ROM revolucionaría el uso de computadoras personales.

Actualmente está siendo sustituido en los computadores personales por las unidades de DVD, tanto de sólo lectura como reescribibles. Esto se debe principalmente a las mayores posibilidades de información, ya que un DVD-ROM excede en capacidad a un CD-ROM

EL DVD

(Digital Versatile/Video Disc - Disco Versátil/Video Digital). Formato de almacenamiento digital de datos. Tienen el mismo tamaño físico que un CD, 12 cm de diámetro, u 8 cm para los mini; aunque almacenan mucha más información. Los DVD guardan los datos utilizando un sistema de archivos denominado UDF, el cual es una extensión del estándar ISO 9660, usado para CD de datos.
Un DVD de capa simple puede guardar hasta 4,7 gigabytes (se le conoce como DVD-5).
Discos DVD±R DL (DVD-9): una cara, capa doble. 8.5 GB.
Discos DVD±R/RW (DVD-10): dos caras, capa simple en ambas. 9.4 GB.
Discos DVD+R (DVD-18): dos caras, capa doble en ambas. 17.1 GB.

Según el contenido, los DVD pueden clasificarse en:
DVD-Video: Películas (vídeo y audio).
DVD-Audio: Audio de alta definición.
DVD-Data: Datos cualesquiera.
Según su capacidad de regrabado:
DVD-ROM: Sólo lectura, manufacturado con prensa.
DVD R: Grabable una sola vez.
DVD RW: Regrabable.
DVD R DL: Grabable una sola vez de doble capa
DVD RW DL: Regrabable de doble capa.

La velocidad de transferencia de datos de una unidad DVD está dada en múltiplos de 1.350 kB/s, lo que significa que una unidad lectora de 16x, permite una transferencia de datos de 16 x 1.350 = 21.600 kB/s (21,09 MB/s). Como las velocidades de las unidades de CD se dan en múltiplos de 150 kB/s, cada múltiplo de velocidad en DVD equivale a nueve múltiplos de velocidad en CD. En términos de rotación física (revoluciones por minuto), un múltiplo de velocidad en DVD equivale a tres múltiplos de velocidad en CD, así que la cantidad de datos leída durante una rotación es tres veces mayor para el DVD que para el CD, y la unidad de DVD 8x tiene la misma velocidad rotacional que la unidad de CD 24x..